Propuesta de Gamificación - Sil Leiva

“¿Cómo puedo crear una propuesta de gamificación para mi clase utilizando herramientas digitales, aplicaciones o sitios web?


La gamificación hace referencia al proceso de enseñanza-aprendizaje donde el estudiante aprende jugando; además de ser parte del enfoque constructivista, es importante tomar en cuenta el ambiente de la comunidad y los recursos de la institución, con el propósito de desarrollar el planeamiento curricular sin inconvenientes. 
No obstante, se enfocará la presente propuesta de gamificación en el Gran Área Metropolitana donde los centros educativos cuentan con recursos tecnológicos para el aprendizaje integral de los estudiantes, independientemente del año académico.

1. Descripción General de la Herramienta:
Una herramienta digital de consumo popular por su facilidad de manejo, diseño y accesibilidad es KAHOOT, una plataforma gratuita que permite la creación de diferentes cuestionarios para la evaluación educativa; donde el docente crea concursos para desarrollar o reforzar un contenido del programa de estudios, como método innovador en el cual los estudiantes son los concursantes.

2. Planeamiento Curricular Entrelazado con la Herramienta Digital Kahoot;
Basándose en el programa de estudios de artes plásticas para secundaria del Ministerio de Educación Pública de la República de Costa Rica; se realiza un planeamiento para décimo año con el propósito de que los estudiantes aprendan sobre arte renacentista, se utiliza la herramienta digital Kahoot; primeramente el grupo de estudiantes se divide en 2 para explicar la dinámica del juego, el cual consiste en que mediante un cuestionario de 20 preguntas se mencionan datos importantes, artistas y pinturas del Renacimiento, el tiempo de la actividad sería de 5 minutos de instrucciones,20 minutos con el cuestionario en  Kahoot, 5 minutos de evaluación, 10 minutos de conversatorio sobre arte y la experiencia de aprendizaje con el juego, debido a que las lecciones de décimo año son de 40 minutos;en cuanto a resultados según lo indique la herramienta; el grupo de estudiantes que tenga mayores aciertos ganará el derecho a decidir si realizar examen escrito o proyecto artístico.

3. ¿Cómo promueve este ejercicio un aprendizaje más significativo de los conocimientos?
Las experiencias de aprendizaje significativo mediante el juego promueven el interés de los estudiantes, tanto en el tema abarcado como el uso positivo de las herramientas digitales para su uso personal, académico y profesional.

Comentarios

Entradas populares de este blog

"Objeto para pensar"

Gamificación