"Objeto para pensar"
1. Identificar con un ejemplo, como un o una docente de la carrera utilizó un “objeto para pensar” dentro de sus clases y que implicaciones tuvo eso para su aprendizaje.
"Seymour Papert es un matemático que, a mediados del siglo pasado, observó la dificultad
que presentan los niños y las niñas para operar las computadoras, a causa de que debían
utilizar lenguajes de programación “serios” como Basic o Fortran, que les resultaban
ininteligibles. Esta observación lo condujo a tomar dos decisiones importantes: estudiar
profundamente con Jean Piaget su teoría epistemológica en Ginebra (entre 1958 y 1963) y
asociarse con Marvin Minsky, el gran teórico de la inteligencia artificial, en Boston.
A partir de estas interacciones, Papert creó un lenguaje de cómputo con todas las
potencialidades de los lenguajes “serios”, pero con una sintaxis más análoga al lenguaje
natural, más accesible para ser comprendido no solamente por los niños y las niñas, sino por
jóvenes y adultos no expertos en computación. Se trata del lenguaje Logo, con el cual
pueden operar las computadoras con mayor facilidad. Pero más aún, Papert influido por las
ideas de Piaget, desarrolló un enfoque educativo para sustentar el uso de computadoras
como herramientas de aprendizaje: el Construccionismo."
Las implicaciones de Papert fueron la resolución del problema del uso-aprendizaje de las computadoras por lo que buscó erradicarlo mediante la teoría de las Etapas del Desarrollo de Piaget y el apoyo de Marvin Minsky conocido como uno de los padres de la inteligencia artificial. Con esto no soló niños sino también adolescentes y adultos pudieran entender el lenguaje de la programación y enfocarse en el proceso amplio de enseñanza-aprendizaje.
2. Diseñar un “objeto para pensar” propio (digital o físico) para lo cual deben de:
- Hacer una lista de los materiales o aplicaciones que se requieren para ese objeto. (Nota: recuerden que aunque hablamos de "un objeto" puede tener varios componentes, piezas o incluso varios objetos formar un solo "objeto para pensar").
- Describir cómo lo utilizaría en clase y cuáles serían los objetivos de su uso.
"Esta propuesta educativa de Papert, no solamente ofrece un fundamento educativo para el
uso de tecnologías digitales en educación. En sí mismo, el Construccionismo puede ser visto
por el personal docente, como un objeto para pensar y re-pensar los procesos de
aprendizaje, el sistema educativo y la propia práctica pedagógica. Por ejemplo, al analizar las
propuestas del Construccionismo los y las educadoras pueden preguntarse específicamente,
¿cuáles son los objetos para pensar con que estamos facultando a los estudiantes para
hacerse cargo de su propio aprendizaje? Y ¿cuáles son las características y las condiciones
de los micromundos en los que aprenden? Y más aún, ¿cómo es que se promueve que los
estudiantes hagan público el conocimiento construido? ¿a través de proyectos o de
diseños? o ¿ solamente por medio de exámenes?"
A. En las Artes Plásticas "un objeto para pensar" digital utilizaría las siguientes aplicaciones y herramientas:
Cámara para realizar videos, editor de videos Movie Maker, You tube & Facebook.
B. Lo que se busca es que los estudiantes graben temáticas sobre el calentamiento global y el reciclaje de materiales, creando un tutorial para la reutilización de desechos en la creación de obras artísticas; editarlo, subirlo a internet y compartirlo en la red social Facebook para crear consciencia sobre el daño ambiental y como se puede ayudar al planeta con hábitos cotidianos de reciclaje.
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