Gamificación
- ¿Qué es la gamificación?
Se le conoce como gamificación a la técnica de aprendizaje que convierte los juegos como parte del proceso educativo del individuo para obtener mejores resultados y alcanzar objetivos establecidos.
- ¿Cómo se puede aplicar en clase?
La gamificación puede ser utilizada en el aula como instrumento de apoyo e innovación donde los estudiantes aprenden con técnicas de su interés como Kahoot, donde los educando participan tanto en conjunto como individualmente y aprende sobre un tema en específico según el planeamiento del docente.
- ¿Qué investigaciones o artículos existen al respecto?
Según el artículo "Jugar para aprender no es aprender jugando: ludificación de procesos pedagógicos"(2016), el autor Carlos Montoya-Álvarez hace mención a profesionales en gamificación como
María Laura Angellini y Amparo García-Carbonell mencionan sobre la aplicación de la simulación y el juego en una clase invertida para la formación; José Luis Eguia-Gómez y Ruth Contreras hablan acerca de las virtudes de los juegos y la dificultad que enfrentan los docentes para su efectiva aplicación; Marta Martín del Pozo describe experiencias sobre el uso de videojuegos en el aprendizaje colaborativo; Beatriz Legerén y María Isabel Doval presentan un proceso diseñado y desarrollado de videojuegos orientados en estudiantes.
María Laura Angellini y Amparo García-Carbonell mencionan sobre la aplicación de la simulación y el juego en una clase invertida para la formación; José Luis Eguia-Gómez y Ruth Contreras hablan acerca de las virtudes de los juegos y la dificultad que enfrentan los docentes para su efectiva aplicación; Marta Martín del Pozo describe experiencias sobre el uso de videojuegos en el aprendizaje colaborativo; Beatriz Legerén y María Isabel Doval presentan un proceso diseñado y desarrollado de videojuegos orientados en estudiantes.
Además, en la investigación de Jorge Perera González, en la Conferencia del IB en las Américas del 2016, hace mención al aprendizaje dinámico, atractivo y divertido; a través de la gamificación donde se incorpora el juego para que el estudiante tenga un aprendizaje significativo.
No obstante, en la investigación de Ruth S. Contreras y José Luis Eguia de la Universidad Autónoma de Barcelona (2016), hace referencia a una sociedad digitalmente conectada con acceso limitado y continuo a la información; en la cual poco a poco se convierte en una experiencia divertida, rápida y eficiente de aprendizaje, abriendo paso a un proceso formativo y activo en el sistema pedagógico.
Es importante destacar el "Análisis de Uso de la Gamificación en la Enseñanza de la Informática" de Juan Vargas-Enriquez, Lilia García-Mundo, Marcela Genero y Mario Piattini del 2015; en el cual la gamificación mejora el rendimiento de aprendizaje de los educando, donde el objetivo principal de la evaluación es determinar la efectividad del uso de la gamificación, la que contribuyó a la motivación de los estudiantes a modificar su comportamiento y por ende su rendimiento académico.
Sin embargo, en la investigación de Beatriz Valderrama del año 2015 titulada "Los Secretos de la Gamificación: 10 motivos para jugar", se destaca que la gamificación es una práctica empresarial y educativa; donde la idea es motivar para aprender por medio del juego.
Para finalizar, en la investigación de Gianella Carrión-Salinas "Gamificación en Educación Primaria, un Estudio Piloto desde la Perspectiva de sus Protagonistas" del 2017, se rescata que el aprendizaje depende más de la actividad y dinamismo que de un libro de texto, por lo que el aprendizaje se vuelve constructivista y menos tradicional.
Opinión Personal:
Considero la gamificación como una técnica innovadora para el proceso enseñanza-aprendizaje el cual debe unificarse con el constructivismo, donde el estudiante aprende, investiga y desarrolla su propio conocimiento mediante juegos que estimulen el interés sobre un tema.
Referencias Bibliográficas:
(2016) https://drive.google.com/drive/folders/1a94cv_McFkZ3btETHIAIw3u8hRdLQ6FX
(2016) https://drive.google.com/drive/folders/1a94cv_McFkZ3btETHIAIw3u8hRdLQ6FX
(2016) https://www.ibo.org/contentassets/8093a6433860448498edc35f140fb726/9am---aprender-jugando.pdf
(2016) http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf
(2015) http://bioinfo.uib.es/~joemiro/aenui/procJenui/Jen2015/va_anal.pdf
(2015) http://www.altacapacidad.com/repositorio/pdf/Los%20secretos%20de%20la%20gamificacion.pdf
(2017) http://repositorio.biblioteca.unia.es/bitstream/handle/10334/3840/0810_Carrion.pdf?sequence=1
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